Desde há algum tempo que as modernas teorias pedagógicas se encaixam neste velho, mas sempre atual, lema.
Com efeito, mais do que contrariar, há que analisar, adaptar e utilizar aquilo que, incialmente, se afigura como um problema.
E hoje o problema é, essencialmente, que os alunos não pensam.E não pensam porque pensam por eles.
" Os alunos pedem, demasiadas vezes, ajuda entes de investir qualquer esforço mental na resolução de problemas, pois aprenderam a não ter capacidade de reação e acreditam que isso não é culpa deles." (Jonassen, D. " Computadores, ferramentas cognitivas." 2000 Porto Editora, p 298).
Como contrariar essa tendência sem o fazer de forma a que os alunos se afastem da escola e do saber?
A resposta ( não a solução porque nesta matéria as soluções não passam de etapas para a resolução de problemas) passa pela já bem conhecida, de quem por estas matérias se interesse, " motivação".
E quais são as motivações dos nossos jovens hoje? Media e novas tecnologias, nomeadamente redes socias e videojogos.
E poderá a escola utilizar como instrumento e motivação o jogo e as redes sociais?
E porque não?- dirão uns. Nunca!- dirão outros. Isso será um contrasenso: Jogar não é sinónimo de aprender, e as redes sociais não passam de espacos de convivio virtual equivalentes ao café, lugar mundano e pouco ou nada científico..
E afinal em que ficamos? Ambas as opiniões serão em parte válidas, porém.... está cientificamente provado, que os videojogos podem contribuir em muito para o desenvolvimento de aprendizagens e de funções cognitivas, nomeadamente da lógica e do raciocínio. Sabe-se também que, do convívio resulta a troca de ideias e de pensamentos, o desenvolvimento da argumentação e consequentemente do pensamento critico.
Porque não então utilizar na escola, com as devidas adaptações, estes dois instrumentos de aprendizagem para inclusivamente reverter os seus possíveis "maus usos"?
No seu livro " Computadores, ferramentas cognitivas.", David Jonassen prova e demonstra exatamente isso: "o computador é uma ferramenta que pode "levar o aluno a construir conhecimento" e, se devidamente trabalhado, pode também revelar-se uma ótima extensão da capacidade humana de invenção e criação".(Fernando Albuquerque Costa; op. cit. p.12).
Enquanto laboratório do saber, cabe à escola explorar os recursos mais viáveis de forma a obter sucesso nos seus propósitos de transmissora de saberes e de conhecimento.
E se os nosos " nativos digitais" o continuarão a ser no futuro,s e a realidade da suremacia da imagem parece ser incontornável, há que a tentar vencer, absorvendo-a e conquistando-a "pondo-a a jogar a nosso favor".
Desde que bem utilizado (como ferramenta cognitiva), o computador ajuda e pensar (crítica e significativamente) e maioritariamente de forma lúdica e motivadora.
" Uma ação cognitiva ativa e consciente, bem como a autoregulação, devem tornar-se uma parte natural do reportório do aluno." (op cit. p.298)
Na minha atividade docente procuro utilizar uma pedagogia construtivista e implementar praticas colaborativistas. Frequentemente acabo sozinha com os meus alunos ou a criar/adaptar materiais uteis para as várias disciplinas curriculares. Continuo, no entanto a acreditar que quando oss meus alunos me dizem que " foram à wiki de turma " treinar exercicios para o teste" ou me pedem para colocar lá também material para outras disciplinas ou ainda me rodeiam a secretária e inundam de perguntas sobre "como podem fazer" ou "onde podem arranjar algo de que necessitam", estou a cumprir a minha missão motivadora de adjuvante para o alcance do conhecimento por parte de outrem.
Deixo alguns links do desafio que tem sido o meu trabalho "digital".
http://62ac.wikispaces.com/62ac
http://61ac.wikispaces.com/
http://54acosta.wikispaces.com/
http://53ac.wikispaces.com/entrada
http://pt.calameo.com/read/000509486a1fc608e11ce?authid=hmK5LmT0lygT
http://issuu.com/home/publications
http://www.slideshare.net/tmvcr/edit_my_uploads?page=1
http://storybird.com/books/o-gato-das-bolhas/?token=kk8cnr72kxhttp://storybird.com/books/o-gato-das-bolhas/?token=kk8cnr72kx
Com efeito, mais do que contrariar, há que analisar, adaptar e utilizar aquilo que, incialmente, se afigura como um problema.
E hoje o problema é, essencialmente, que os alunos não pensam.E não pensam porque pensam por eles.
" Os alunos pedem, demasiadas vezes, ajuda entes de investir qualquer esforço mental na resolução de problemas, pois aprenderam a não ter capacidade de reação e acreditam que isso não é culpa deles." (Jonassen, D. " Computadores, ferramentas cognitivas." 2000 Porto Editora, p 298).
Como contrariar essa tendência sem o fazer de forma a que os alunos se afastem da escola e do saber?
A resposta ( não a solução porque nesta matéria as soluções não passam de etapas para a resolução de problemas) passa pela já bem conhecida, de quem por estas matérias se interesse, " motivação".
E quais são as motivações dos nossos jovens hoje? Media e novas tecnologias, nomeadamente redes socias e videojogos.
E poderá a escola utilizar como instrumento e motivação o jogo e as redes sociais?
E porque não?- dirão uns. Nunca!- dirão outros. Isso será um contrasenso: Jogar não é sinónimo de aprender, e as redes sociais não passam de espacos de convivio virtual equivalentes ao café, lugar mundano e pouco ou nada científico..
E afinal em que ficamos? Ambas as opiniões serão em parte válidas, porém.... está cientificamente provado, que os videojogos podem contribuir em muito para o desenvolvimento de aprendizagens e de funções cognitivas, nomeadamente da lógica e do raciocínio. Sabe-se também que, do convívio resulta a troca de ideias e de pensamentos, o desenvolvimento da argumentação e consequentemente do pensamento critico.
Porque não então utilizar na escola, com as devidas adaptações, estes dois instrumentos de aprendizagem para inclusivamente reverter os seus possíveis "maus usos"?
No seu livro " Computadores, ferramentas cognitivas.", David Jonassen prova e demonstra exatamente isso: "o computador é uma ferramenta que pode "levar o aluno a construir conhecimento" e, se devidamente trabalhado, pode também revelar-se uma ótima extensão da capacidade humana de invenção e criação".(Fernando Albuquerque Costa; op. cit. p.12).
Enquanto laboratório do saber, cabe à escola explorar os recursos mais viáveis de forma a obter sucesso nos seus propósitos de transmissora de saberes e de conhecimento.
E se os nosos " nativos digitais" o continuarão a ser no futuro,s e a realidade da suremacia da imagem parece ser incontornável, há que a tentar vencer, absorvendo-a e conquistando-a "pondo-a a jogar a nosso favor".
Desde que bem utilizado (como ferramenta cognitiva), o computador ajuda e pensar (crítica e significativamente) e maioritariamente de forma lúdica e motivadora.
" Uma ação cognitiva ativa e consciente, bem como a autoregulação, devem tornar-se uma parte natural do reportório do aluno." (op cit. p.298)
Na minha atividade docente procuro utilizar uma pedagogia construtivista e implementar praticas colaborativistas. Frequentemente acabo sozinha com os meus alunos ou a criar/adaptar materiais uteis para as várias disciplinas curriculares. Continuo, no entanto a acreditar que quando oss meus alunos me dizem que " foram à wiki de turma " treinar exercicios para o teste" ou me pedem para colocar lá também material para outras disciplinas ou ainda me rodeiam a secretária e inundam de perguntas sobre "como podem fazer" ou "onde podem arranjar algo de que necessitam", estou a cumprir a minha missão motivadora de adjuvante para o alcance do conhecimento por parte de outrem.
Deixo alguns links do desafio que tem sido o meu trabalho "digital".
http://62ac.wikispaces.com/62ac
http://61ac.wikispaces.com/
http://54acosta.wikispaces.com/
http://53ac.wikispaces.com/entrada
http://pt.calameo.com/read/000509486a1fc608e11ce?authid=hmK5LmT0lygT
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